11. Les bases du jeu

Lundi 22 février 2010 1 22 /02 /Fév /2010 14:55


RÈGLEMENT
CODE D' ARBITRAGE


Ce code a été mis au point par la Fédération Française de Tarot. Utilisé dans tous les tournois homologués par la FFT, les arbitres l'appliquent pour régler les contentieux et les incidents de jeu pouvant se produire au cours d'une donne. Il sert de référence aux Arbitres mais également aux joueurs.


Arbitrage pour le jeu en famille, ou tournois en donnes libres.


PRÉAMBULE

Dès qu'une irrégularité, faute ou incident de jeu de quelque sorte que ce soit est découvert, le jeu doit s'interrompre et l'arbitre être appelé immédiatement (même si la faute a été commise plusieurs levées auparavant et découverte ultérieurement)

Ceci est valable pour les fautes de jeu (faux écart, jeu hors tour, carte exposée, renonce, etc.) ainsi que pour toute anomalie (hésitation injustifiée, maniérisme d'un joueur, nombre incorrect de cartes, jeu mal replacé dans l'étui en duplicaté , etc.). Il est formellement interdit aux joueurs de régler entre eux un incident de jeu ou d'adopter à l'amiable une solution. Ne pas appeler l'arbitre au moment où la faute est découverte interdit ipso facto toute contestation ultérieure et constitue une faute grave.


LA DONNE

* LE DONNEUR est le joueur ayant tiré la plus petite carte (l'excuse retirée).

* Le jeu doit OBLIGATOIREMENT ÊTRE BATTU avant toutes les donnes, par le joueur situé face au donneur.

* LA COUPE est obligatoire par le joueur situé à gauche du donneur.

* FAUSSE DONNE en cas de fausse donne le même joueur redonne mais ne peut prendre sur la donne

                      EST CONSIDÈRE COMME FAUSSE DONNE : un atout ou une carte habillée retournée lors de la donne est considérée comme FAUSSE DONNE le donneur redistribue et ne peut pas prendre si c'est une carte blanche  (du 1 au 10) il n' y a pas fausse donne, le jeu se déroule normalement 

                     CARTE RETOURNÉE PAR UN AUTRE JOUEUR  DE LA TABLE LORS DE LA DISTRIBUTION si cette carte est un atout ou une carte habillée il y a  FAUSSE DONNE et une nouvelle distribution par le même donneur qui peut prendre sur la donne. Une pénalité peut-être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution et de plus la fausse donne est attribuée à ce joueur , en conséquence il ne doit pas prendre sur la nouvelle distribution.
   LES JOUEURS DOIVENT RAMASSER LEUR CARTES UNE FOIS LA DISTRIBUTION FAITE

* LES CARTES SONT DISTRIBUÉES 3 par 3 dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

* LE CHIEN est constitué au choix du donneur, carte par carte sans mettre la première ni la dernière du paquet.

* LES JEUX NE SONT RELEVÉS qu'une fois la distribution terminée. Une pénalité peut-être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution


* LE PETIT SEUL atout en main annule la donne. LE PETIT + L'EXCUSE n'annulent  pas la donne.

* LES MISÈRES (pas d'atout ou pas d'habillés dans son jeu) n'existent pas ...

* LA POIGNÉE doit être présentée DANS L' ORDRE, COMPLÈTE, EN UNE SEULE FOIS, juste avant son tour de jouer. La Simple poignée = 10 atouts; la double = 13 atouts; La Triple = 15 atouts. Le joueur qui PRÉSENTE L'EXCUSE dans la poignée indique qu'il ne possède pas d'autre atout. Si la poignée ne répond pas aux précédentes obligations elle est annulée.

* L' EXCUSE MENÉE AU BOUT (bravo!) est perdue, exception faite du chelem, ou le petit mené à l'avant dernier pli est considéré comme mené au bout, et l' EXCUSE au bout fait son pli.

CARTE EXPOSÉE

Une carte est dite « exposée » lorsqu'elle est montrée aux autres joueurs à un moment non régulier (carte tombée du jeu, plusieurs cartes jouées en même temps par le même joueur, carte de renonce, jeu hors tour non couvert ...)

NB : Après accord de l'arbitre, la carte exposée est remise dans son jeu par le joueur fautif qui la jouera à son gré.

CARTE JOUÉE Une carte est dite « jouée » lorsqu'elle est sortie du jeu d'un joueur. Elle ne peut alors être changée qu'avec l'intervention de l'arbitre et lorsqu'elle fait faute.

CARTE JOUÉE HORS TOUR

Une carte est dite « jouée hors tour » lorsqu'elle est jouée à un moment non régulier. Lorsqu'un joueur du camp adverse a fourni la levée, il n'y a pas faute et le jeu continue normalement.
Si la carte n'a pas été couverte, elle devient une carte exposée.

RENONCE

La renonce, c'est ne pas respecter les règles du jeu de la carte alors que l'on détient les cartes le permettant.
Une renonce « est dite consommée » lorsque la 1ère carte du pli suivant est jouée. Dans le cas contraire, appliquer la faute "carte exposée " 
En cas de renonce absolument évidente, il relève du fair-play de la signaler à l'adversaire fautif avant qu'elle ne soit consommée ; mais une telle remarque ne peut être le fait que des joueurs participant à la donne et en aucun cas d'un spectateur.

La RENONCE à l'avant dernière carte n'est pas consommée. Le coup est rectifié, la carte est considérée comme carte exposée.

FAUX ÉCART

Le faux écart consiste à ne pas respecter les règles de l'écart. si le preneur fait son contrat celui-ci est annulé, s'il chute son contrat les points sont marqués.

UN JOUEUR ÉTALE SES DERNIÈRES CARTES EN CROYANT FERMER

L'arbitre fait jouer les cartes de la manière la plus désavantageuse pour le joueur fautif.

FAUTES CONTRE L' ÉTHIQUE

Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis à vis de ses partenaires ou des ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. La modération dans le ton et dans les remarques est une garantie du bon déroulement du tournoi.

Les fautes qui relèvent d'un manquement à l'éthique sont des fautes graves et l'Arbitre devra pénaliser avec d'autant plus de sévérité que le classement des joueurs en cause est élevé.

Rentrent dans cette catégorie de fautes graves :
incorrection envers les adversaires ou les partenaires

  • hésitation injustifiée (enchères et jeu de la carte)
  • maniérisme et marque d'approbation ou de désapprobation
  • commentaires discourtois
  • en donnes libres, enchère de " kamikaze " qui relève d'une attitude injurieuse vis à vis des adversaires

Pour ces fautes, l'Arbitre appliquera la sanction qu'il juge appropriée, du simple avertissement à l'exclusion du tournoi. Il pourra annuler une donne, appliquer une pénalité en points etc.


arbitrefft.gif (1674 octets)  LE TAROT EN DONNES LIBRES


FAUTES RECTIFIABLES

La rectification n'empêche pas la suite de la donne

ATTITUDE A ADOPTER

Le coup est rétabli et le résultat est maintenu sans autre pénalité qu'un avertissement au(x) joueur(s) fautif(s).

FAUTES NON RECTIFIABLES

La rectification empêche la suite normale de la donne

  • carte exposée importante (sauf pour le preneur)
  • renonce consommée
  • faux écart
  • jeu avec un nombre incorrect de cartes, Etc.

ATTITUDE A ADOPTER

Les points illicitement gagnés sont rendus au camp non fautif.
De plus, si le camp fautif est gagnant, la donne est annulée, si le camp fautif est perdant, la donne est comptabilisée.
NB : L'arbitre pourra appliquer une pénalité de 100 points.
FAUX ÉCART : faux écart à 7 cartes l'arbitre donnera la plus grosse carte de l'écart à la défense

ERREUR DANS SUR LA FICHE DE MARQUE

Le total des scores positifs et négatifs n'est pas égal à 0.

ATTITUDE A ADOPTER

1ère erreur : avertissement aux 4 joueurs si récidive : pénalité de 100 points

LENTEUR DE JEU

ATTITUDE A ADOPTER

En cas de lenteur excessive, l'arbitre peut décider de supprimer une ou plusieurs donnes et appliquer une pénalité de 100 points au(x) joueur(s) fautif(s), de 200 points en cas de récidive

FAUTE DANS LA PRÉSENTATION DE LA POIGNÉE.

Avertissement puis si récidive pénalité.

  • Présentée dans le désordre comptée normalement, si récidive pénalité de100 points
  • Présentée incomplète et rectifiable comptée normalement, si récidive pénalité de100 points
  • Présentée incomplète et non rectifiable par le preneur non comptée, si récidive pénalité de100 points
  • Présentée incomplète et non rectifiable par la Défense non comptée
    • si le preneur chute donne annulée, si récidive pénalité de100 points
  • Présentée avec trop d'atouts par le Preneur comptée normalement, si récidive pénalité de100 points
  • Présentée avec trop d'atouts par un Défenseur
    • Le preneur gagne son contrat la poignée est comptée, si récidive pénalité de100 points
    • le preneur chute son contrat la poignée est annulée, si récidive pénalité de100 points
  • Présentée après avoir joué sa première carte et avant que celle-ci soit recouverte comptée normalement, si récidive pénalité de 100 points
  • Présentée à tout autre mauvais moment Par le Preneur :
    • Il gagne son contrat la poignée n'est pas comptée, si récidive pénalité de 100 points
    • Il chute son contrat la poignée est comptée, si récidive pénalité de 100 points
  • Présentée à tout autre mauvais moment Par un Défenseur
    • Le Preneur gagne son contrat la donne est comptée normalement, si récidive pénalité de 100 points
    • Le Preneur chute son contrat la donne est annulée, si récidive pénalité de 100 points
  • Présentée avec l'Excuse, en cachant un atout
    • Le camp fautif gagne, la donne est annulée, si récidive pénalité de 100 points
    • Le camp fautif perd, la donne et la poignée sont comptées normalement, si récidive pénalité de 100 points
     
    
Par Darkange - Publié dans : 11. Les bases du jeu
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Lundi 22 février 2010 1 22 /02 /Fév /2010 14:34

JEU à 4 JOUEURS 

LES CARTES

Le jeu de tarot est composé de 78 cartes, chacune des 4 couleurs ( pique, cœur, carreau, trèfle ) comprend 14 cartes; dans l'ordre décroissant de force de valeur, le roi, la dame, le cavalier et le valet constituent les honneurs .L'as est la plus petite carte de chaque couleur.
Vingt-et-une cartes portent un numéro : ce sont les atouts ( ou tarots ) qui ont priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque atout, du plus fort le 21 au plus faible le 1 ( appelé le petit ).
Enfin l'excuse, une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de mandoline, est une sorte de joker dispensant de jouer la couleur ou l'atout demandés .

Le 21, le petit et l'excuse sont les 3  bouts. Autour de ces 3 cartes  s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.


Valeur de chaque carte:

1bout ou 1 roi = 4,5 points
1 dame = 3,5 points
1 cavalier = 2,5 points
1 valet = 1,5 points
toute autre carte = 0,5 points

On compte les cartes 2 par 2 pour faciliter le décompte
1 bout ou 1 roi + 1 petite carte                   = 5 points
1 dame + 1 petite carte                               = 4 points
1 cavalier +1 petite carte                            = 3 points
1 valet + 1 petite carte                                = 2 points
2 petites cartes à la couleur ou à l'atout    = 2 points
 (Total des points du jeu = 91 )


LE PRINCIPE DU JEU

Le tarot se joue généralement à 4 joueurs

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe.

En effet au cours de la partie un des joueurs appelé Le Preneur ou Le Déclarant est opposé aux trois autres : les Défenseurs qui constituent La Défense.

Mais cette association ne dure que le temps d'une donne, elle peut se constituer différemment pour la donne suivante.
Après avoir pris connaissance de son jeu un joueur peut s'engager à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires associés , il donne alors son contrat


Combien de points le preneur doit il réaliser pour gagner son contrat ?
Cela dépend uniquement du nombre de bouts qu'il compte dans ses levées (ou plis) à la fin de la donne.
sans bout       → il faut 56 points
avec 1 bout    → il faut 51 points
avec 2 bouts  → il faut 41 points
avec 3 bouts  → il faut 36 points 
Ce tableau nous permet de découvrir l'importance considérable  des bouts.
Le 21 et l'excuse ne peuvent changer de camp, mais attention à l'excuse qui ne doit pas être jouée à la dernière levée sauf en cas de chelem sinon elle change de camp .Le petit au contraire est vulnérable : le déclarant peut le perdre ou le  prendre à ses adversaires à la suite de la fameuse « chasse au petit ».


LA DISTRIBUTION

Avant la 1ere distribution on étale le jeu face caché et chaque joueur tire au hasard une carte.
La plus petite carte désigne le DONNEUR .en cas d'égalité entre les deux plus faibles on respecte cet ordre de priorité entre les couleurs : pique , cœur, carreau et trèfle . Les atouts sont prioritaires mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit être battu obligatoirement à toutes les donnes par le joueur placé en face du donneur, puis le voisin à gauche du donneur doit
couper en prenant  ou en laissant obligatoirement 3 cartes.

Le donneur distribue les cartes 3 par 3 dans le sens contraire des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de droite .

Au cours de la distribution ,il constitue carte par carte un talon de 6 cartes appelé le CHIEN .
Il est interdit de mettre l'une des 3 premières ou l'une des 3 dernières cartes au chien.
Toute faute commise au cours de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Le donneur fautif ne pourra pas annoncer de contrat à la donne suivante


Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée, en cas de faute du donneur ( fausse donne ) chaque joueur rend son jeu sans le regarder on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.

 

 

LES ENCHÈRES

Une fois les cartes distribuées chaque joueur prend connaissance de son jeu, 
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier, s'il dit " JE PASSE" la parole passe alors à son voisin de droite et ainsi de suite jusqu'au donneur.
Si les 4 joueurs passent ,le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution.

Un joueur lance une enchère  il annonce alors son contrat : «  prise ,garde, garde sans le chien ou garde contre le chien ».Les autres joueurs placés à sa droite peuvent surenchérirent, chaque joueurs ne peut parler qu'une fois.
Les enchères par ordre croissant sont : la PRISE (ou appelée  « la PETITE » ) ,  la GARDE ,  la GARDE SANS le  CHIEN (il garde le chien sans le retourner )et la GARDE CONTRE le CHIEN (il donne le chien à ses adversaires sans le retourner).


Le CHELEM :
Réussir un chelem c'est gagner toutes les levées, le chelem est demandé en plus du contrat ;les points sont comptés en fonction du contrat avec une prime ou une pénalité supplémentaire qui sanctionne la réussite ou l'échec de ce chelem
Chelem annoncé et réalisé         → gain de 400 points
Chelem non annoncé et réalisé  → gain de 200 points
Chelem annoncé et non réalisé  → pénalité de  200 points


LE CHIEN ET L' ÉCART

Sur une prise ou sur une garde lorsque les enchères sont terminées le preneur retourne les 6 cartes du chien et les montre à ses adversaires Il les incorpore ensuite dans son jeu puis il en retire 6 qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisée avec ses levées.


On ne peut écarter ni rois ni bouts ,
on écarte des atouts seulement si cela est indispensable et en les montrant à ses adversaires.


Lorsqu'il a terminé son écart le preneur dit jeu et l'écart ne peut plus être modifié ni consulté.
Sur une garde sans le chien ,les cartes du chien restent face cachée devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées.
Sur une garde contre le chien les cartes du chien sont placées  face cachée devant le joueur en face du preneur et seront comptabilisées avec les levées de la défense.


LES ANNONCES

La poignée ( 10, 13 ou 15 atouts)
Le joueur (preneur ou défenseur ) possédant une poignée peut s'il le désire l'annoncer et l'exposer (en un seule fois et classée ) juste avant de jouer sa première carte.
A la simple poignée (10 atouts )   → correspond une prime de 20 points
A la double poignée ( 13 atouts )  → correspond une prime de 30 points
A la triple poignée (15 atouts )     → correspond une prime de 40 points
Ces primes gardent la même valeur quelque soit le contrat.
La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
La poignée doit comprendre effectivement 10, 13 ou 15 atouts?
Lorsqu'un joueur possède 11,12 ,14,16 ou 17 atouts il en cache 1 ou 2  de son choix mais en respectant cette règle très importante l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autres atouts dans son jeu.

Il n'est obligatoire de montrer une extrémité.

 

Le petit au bout 
Si le petit fait partie de la dernière levée on dit qu'il est au bout, le camp qui réalise la dernière levée avec le petit reçoit une prime de 10 points, multipliable suivant le contrat :
→ en cas de prise 10 points,

→ en cas de garde 20 points 

→ en cas de garde sans le chien 40 points,

→ en cas de garde contre le chien 60 points.


Le petit sec
Un joueur possédant le petit sec ( pas d'autre atout ni l'excuse ) doit l'annoncer et étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères.


LE JEU DE LA CARTE

L'entame ( la 1ere carte jouée ) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur, puis chaque joueur joue à son tour en tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Le joueur ayant réalisé la 1ere levée entame à son tour et ainsi de suite ...

Le jeu se déroule alors suivant les règles suivantes 
1  ► A l'atout on est obligé de monter ou de servir (« pisser » à l'atout )
2  ► A la couleur on est obligé de fournir mais pas de monter
3  ► On est obligé de couper ( mettre un atout ) et surcouper ou sous couper si l'on a pas la couleur demandée.
4  ► On défausse ( ni carte à la couleur ni atout ) c'est jouer une carte de son choix.
5  ► Si la 1ere carte jouée est l'excuse c'est la 2eme qui détermine la couleur jouée
6  ► L'excuse ne fait pas de levée mais elle reste au camp à qui elle appartient
7  ► En cas de chelem ,l’excuse menée au bout fait la levée et le petit à l'avant dernière carte est compté au bout, si l'excuse appartient à la défense elle est jouée normalement et reste propriété de la défense elle vaut alors 4 points.
8  ► Les levées réalisées par la défense doivent être ramassées par le joueur en face du preneur.
9  ► Tant qu'une levée n'a pas été ramassée tout joueur peut consulter la levée précédente.
10► Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour ni sortir un carte de son jeu avant son tour.

  

CALCUL DES SCORES

Tous les contrats valent 25 points et on y ajoute les points faits, ce total est assorti d'un coefficient suivant le contrat demandé.
→ en cas de prise ce total est inchangé
→ en cas de garde ,ce total est multiplié par 2
→ en cas de garde sans le chien, ce total est multiplié par 4
→ en cas de garde contre le chien, ce total est multiplié par 6 


Sur ce total on rajoute éventuellement la  poignée (prime non multipliable ) 
et le petit au bout ( prime multipliable suivant la valeur du contrat ).


Exemple : une garde passée de 12 points + petit au bout + une simple poignée 
=  ( 25 +12+10 ) * 2 =  94 + 20 = 114 points le preneur marque 114 * par 3 = 442 points

 

Par Darkange - Publié dans : 11. Les bases du jeu
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